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기업 대상으로 강의, 코칭을 하고 있습니다. 프레젠테이션, 혁신과 창의력, 커뮤니케이션, 코칭, 멘토링 강의를 합니다.
PeterHan

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Q
잠들기 전에 문제로 가득한 뉴스를 주로 보는 사람, 원하는 미래를 상상하며 한번 웃고 잠드는 사람.
이 사람이 경영자라면 이 습관 하나로 회사가 달라질까요?

심리학과 커뮤니케이션에 관련한 전문가들은 우리가 무의식의 영향을 끊임없이 받는다고 한다.
한편으로 CEO와 같이 냉철함을 필요로 하는 사람은 스스로 이성적이라고 생각한다.

그런데 아무래도 코칭과 커뮤니케이션, 심리를 공부한 나로서는 아무래도 '이성보다는 무의식'의 영향력에 손을 들어 줄 수 밖에 없다.  그러므로 위의 질문에 대한 나의 답은 "달라진다" 이다.

그이유를 "몰입"의 저자, "콜드리딩"의 저자 두 명의 관점에서 보도록 하자.

1. 몰입(FLOW)
 - 한국에는 몰입에 관련된 체험을 바탕으로 책을 쓰고 활동을 하는 서울대학교 황농문 교수가 있다.
   강연에서 그는 해마의 역할을 말한 적이 있다.

   "해마는 두가지 경우에 장기 기억을 만들어 냅니다. 하나는 충격적인 것을 보았을 때, 또 하나는
    자주 반복되는 것을 보았을 때 입니다...."

   같은 것을 반복해서 보면 해마는 "이게 중요한 것이구나"하고 판단하고 열심히 기억하거나 
   해결하려 한다는 것이다.

 - 즉, 사업상의 문제점을 반복해서 보다보면 "이 사업은 문제가 많구나.."하고 생각하는 반면
   가설적인 최상의 해결책을 그리다 보면 "이렇게 해결해야만 하는구나.."라는 판단하에 맹렬하게
   최상의 해결책에 가까이 가는 방법을 찾아낸다는 것이다.
   (고맙게도 잠을 자는 동안에 이 일을 하고 오전중에 창의적 아이디어를 생산한다고 한다.)

2. 콜드리딩
 - 이시이 히로유키라는 사람이 지은 책에 보면 이런 말이 나온다.
    "대부분의 사람은 음식 앞에서 영양사 저리가라 할 만틈 신경을 많이 쓴다....
     위장을 채우는 것에는 이렇게 신중하면서 마음을 채우는 것에는 너무 무방비하다.."
 - 실제로 우리는 TV, 뉴스, 홈쇼핑, 피가 낭자한 영화, 범죄 다큐 등 수많은 매체를 접한다.
   이성은 이것을 걸러내지만 무의식은 이런 패턴이 반복되면 현실과 착각을 일으킨다.

* 영화나 TV의 매체는 생존을 위해 무조건 흥미를 끌어야 한다.
  그렇다보니 유머, 잔인함, 섹시함, 위급함 등을 조성하는 도구를 많이 사용한다.
  문제를 일부러 일으키고 의심하고 등뒤에서 무언가를 꾸미는 플롯(plot)을 생산한다.
 
  이것은 어느정도는 괜찮지만 반복되면 일종의 '덫'이 될 수 있다.
  성공한 CEO는 자신이 원하는 것에 생각과 에너지를 집중한다.  문제를 보면 반사적으로
  최선의 가능한 해결책에 집중한다.   직원을 의심하고 관리해야 할 방법보다는 그들이 즐기면서
  잠재능력을 풀어 놓을 방법을 찾아낸다.
 
  이러한 것들은 평소의 가정에서의 대화 주제, 생각, 만나는 사람, 접하는 매체에 절대적으로
  영향을 받는다.


 

실천을 위한 제안

 A4 한장을 준비해서 가로로 편다.   정 가운데 줄을 세로로 긋는다.
 왼쪽에는 나에게 부정적 영향을 주는 미디어, 대화주제, 사람등을 적어본다.
 오른쪽에는 긍정적 영향을 주는 모든 것을 적어본다.

 부정적 영향을 주는 것은 '과감히 잘라 낼 것인지, 개선할 것인지' 실행 계획을 적는다.
 긍정적 영향을 주는 것은 어떻게 더 많이 노출될 수 있는지 적어본다.

 A4한장을 더 준비한다.
 여기에 내가 새롭게 구축할 긍정적 환경을 세가지만 적어보고 일주일간 실천한다.
 (물론 효과가 느껴지면 이후에 계속 추가할 수 있다.)

by 비즈니스 코치 피터한


 

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1. 학습 환경 

대학 3학년인 유정리군은 20분을 걸어서 학교에서 귀가한다.
이제 서서히 앞날을 준비해야겠다는 약간의 위기감으로 집에서 복습을 해야겠다고 다짐을 하고 집에 들어서지만 그 결심은 항상 무너지고 만다. 문을 열고 들어서면 최근에 아버지가 장만한 40인치 TV와 홈시어터, 그리고 편안한 소파의 유혹이 너무도 강렬하기 때문이다. 그래도 학교공부가 피곤한 것이기에 몸은 편안한 소파에 뉘이고 손을 자연스레 리모콘으로 간다. 때마침 재미있는 방송프로그램이 시작하고 그것을 보다보면 한시간이 훌쩍 넘어간다. 다른곳은 뭐하나 싶어 틀어보면 또 괜찮은 프로그램이 방영되고 있다. 어느덧 퇴근하신 아버지와 함께 시사프로그램까지 보고나서 야참을 먹고나면 오늘의 일과는 끝나고 처음에 마음먹었던 복습은 내일 아침으로 미루어진다. 야참먹고 늦게 잠을 청한지라 아침에 일찍 일어날수 있을지는 잘 모르겠지만…
 

a. PPP (Pain & Pleasure Principle)
- 인간은 기본적으로 즐거움을 추구하고 고통을 피하려는 경향이 있다.(어느쪽이 더 강한지는 앞서 메타프로그램에서 확인을 했다.)
당신이 생활하고 있는 환경을 한번 점검해보자. 단순하게 보았을때 공부를 하는 환경과 놀기위한(?) 환경중 어느쪽이 더 매력적이고 즐겁게 보이는가? 예를 들어 공부장소의 대명사인 책상을 한번보자. 어쩌면 당신의 책상위에는 어제 벗어놓은 옷, 주머니에서 꺼낸 잡다한 물건들, 공부와는 상관없이 어지럽게 올려져 있는 책들이 각자의 특이한(!) 무질서속에 어두운 조명을 배경으로 모여살고 있는지도 모르겠다. 
조금 나은 경우라면 책상위에 잡다한 것은 없으나 밝지 않은 조명과 불편하고 딱딱한 의자가 놓여있어 한시간만 앉아있으면 눈이 따끔거리고 허리가 슬슬 아파올지도 모르겠다.  
반면에 TV가 놓여있는 곳 (주로 거실이겠지만)을 보자. 어쩌면 여기에는 따뜻함을 확보해주는 담요 또는 편안한 소파, 그리고 언제든지 당신의 명령을 기다리는 리모콘이 상시대기 하고 있을지도 모르겠다.
편안함과 즐거움이 확보된 바로 이 공간에서 당신은 쉽게 TV를 켠후에 몇시간을(?) 보내다가 전원을 끌까말까 큰 용기를 내야하는 위기에 직면하게 된다. 몸은 의식의 의지력 보다는 그보다 깊은 곳에 존재하는 무의식중이 움직인다.  고통과 즐거움을 연결시킬 수 있는 환경을 PPP개념으로 활용하기 위해서는 환경을 그렇게 만들어 주어야 한다.

일이든 공부든 시작하려 했을때 이내 스타트할 수 있는 환경이 최고

그럼 어떻게 하면 좋다는 말인가?   위의 글을 잘 읽고 이해했다면 알것이다. (쎈쓰쟁이 우후훗!!)
뻔한 얘기가 되겠지만 어떻게 하면 좋을지는 다음회에서...
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